파슨스 Design and Technology를 한국에서 소개할 때 가장 자주 붙는 말이 게임 디자인 전공입니다. 학교도 게임 디자인을 앞세웁니다. 그런데 학교 공식 페이지에는 이런 문장이 있습니다 — 패스웨이는 비공식 과목 묶음이며 성적표와 졸업장에 표기되지 않는다.
이 한 문장을 알고 지원하는 것과 모르고 지원하는 것은 다릅니다. 이 글은 그 지점에서 시작합니다.
이 글은 파슨스 공식 페이지(프로그램 · 커리큘럼 · 패스웨이 · 교수)를 2026년 9월에 직접 확인한 사실로 작성했습니다. 기술 학과는 변화가 빠르므로 지원 직전에 원문을 다시 보시기 바랍니다.
학교는 이 학과를 이렇게 시작합니다. 코드가 제2언어가 되고, 타인과 연결되는 표현 수단이 된다. 그리고 다루는 도구로 AI, VR, Unity, 바이오아트, TouchDesigner를 나열합니다.
도구 목록에 바이오아트가 끼어 있다는 점이 이 학과의 성격을 드러냅니다. 게임 엔진과 살아 있는 유기체가 같은 줄에 있습니다. 이곳은 특정 기술을 가르치는 곳이 아니라 기술을 재료로 쓰는 법을 가르치는 곳에 가깝습니다.
패스웨이는 성적표에 나오지 않습니다
학과 안에 갈래가 둘 있습니다. Game Design과 Creative Technology입니다. 학교는 이를 패스웨이라고 부르고, 코어 스튜디오와 코어 랩에서 선택한 갈래를 따라가며 전공 선택 과목으로 보강한다고 설명합니다.
그리고 같은 페이지에 이렇게 적혀 있습니다. 패스웨이는 전공 안의 비공식 과목 묶음이며, 학생의 성적표나 학위기에 나타나지 않는다.
즉 졸업장에 적히는 것은 Design and Technology BFA 하나입니다. 게임 디자인 학위도, 크리에이티브 테크놀로지 학위도 따로 없습니다.
이것을 단점으로만 읽을 필요는 없습니다. 갈래가 비공식이라는 말은 중간에 옮겨도 행정 절차가 없다는 뜻이기도 합니다. 2학년에 게임으로 시작했다가 3학년에 인터랙션으로 방향을 바꾸는 일이 전과가 아니라 과목 선택의 변경으로 끝납니다.
다만 한국에서 취업이나 대학원을 생각한다면 사정이 다릅니다. 서류상 증명되는 것은 학위명뿐이므로, 게임을 했다는 증거는 포트폴리오가 대신해야 합니다. 이 학과를 선택한다면 졸업 시점에 게임 작업물이 실물로 남아 있어야 합니다.
두 갈래가 실제로 무엇을 가르치는지는 학교 설명에 비교적 분명히 나와 있습니다.
| 구분 | Game Design | Creative Technology |
|---|---|---|
| 학교의 정의 | 브레인스토밍부터 퍼블리싱까지 비평적 게임 디자인 과정 | 피지컬 컴퓨팅 · 코딩 · UX · 반응형 환경 · 몰입 기술의 결합 |
| 강조점 | 미학과 문화적 영향이 플레이 경험을 만든다 | 코드가 표현 수단이자 세계를 보는 방식이 된다 |
| 주제 예시 | 액티비즘 · 사회 변화 · 과학 정보 시각화 · 교육 | 웨어러블 · 접근성을 다루는 제품 · 실험적 인터랙션 |
| 도구·플랫폼 | 모바일 · 멀티플레이어 · 몰입형 플랫폼 | Processing · Arduino · openFrameworks |
| 바깥 연결 | Quest to Learn · Games for Change · PETlab · IGDA 북동부 지부 | Eyebeam 등 예술기술 기관 |
학교가 밝힌 협업 상대는 Apple, Atari, Rockwell Interaction Lab, Eyebeam Art & Technology Center, MTV, Nickelodeon, Siemens, UNESCO입니다. 다만 이것은 학교가 제시한 협업 기관 목록이지 취업 실적이 아닙니다. 두 가지를 섞어서 읽지 마시기 바랍니다.
학과가 바깥과 연결되는 방식
학교가 게임 패스웨이를 설명하면서 드는 사례들은 상업 게임 회사가 아닙니다. Quest to Learn—디지털 도구와 게임 디자인을 정규 수업에 통합한 공립학교—그리고 Games for Change—사회적 성과를 목표로 게임을 만드는 비영리단체—가 앞에 나옵니다.
학과 부설 연구실인 PETlab의 사례로 학교가 든 것은 더 분명합니다. 뉴욕의 독립 게임 창업과 함께 남아프리카 외딴 마을의 재난 교육이 나란히 적혀 있습니다. 게임을 오락이 아니라 전달 매체로 다루는 관점입니다.
산업 쪽 연결이 없는 것은 아닙니다. 파슨스는 IGDA(독립게임개발자협회) 북동부 지부의 호스트 학교라고 밝히고 있고, 뉴욕이 모바일과 인디 게임 개발사가 밀집한 도시라는 점을 강점으로 듭니다.
정리하면 이렇습니다. 대형 콘솔 게임 스튜디오로 직행하는 파이프라인을 기대하고 오는 학생에게는 이 학과의 방향이 예상과 다를 수 있습니다. 반대로 게임으로 무언가를 말하고 싶은 학생, 또는 인디 개발과 예술 프로젝트 사이에서 일하고 싶은 학생에게는 이 방향이 정확히 맞습니다.
상담에서 저희가 이 차이를 먼저 확인하는 이유가 있습니다. 같은 게임 디자인이라는 단어를 쓰면서 학교마다 가리키는 것이 다르기 때문입니다. 지원 전에 학교의 학생 작업물을 실제로 몇 편 보시는 것이 어떤 설명보다 빠릅니다.
코어가 커지는 순서로 짜여 있습니다
전공 커리큘럼의 뼈대는 코어 스튜디오 + 코어 랩입니다. 둘 다 3학점이고, 2학년 가을부터 3학년 봄까지 네 쌍이 이어집니다.
주목할 것은 네 쌍의 이름입니다.
| 학기 | 코어 스튜디오 / 코어 랩 | 다루는 단위 |
|---|---|---|
| 2학년 가을 | PUDT 2100 / 2101 Objects | 사물 |
| 2학년 봄 | PUDT 2200 / 2201 Environments | 환경 |
| 3학년 가을 | PUDT 3100 / 3101 Systems | 시스템 |
| 3학년 봄 | PUDT 3200 / 3201 Participation | 참여 |
사물 → 환경 → 시스템 → 참여. 다루는 대상이 학기마다 커집니다. 손에 쥐는 물건에서 시작해 공간으로, 공간에서 눈에 보이지 않는 구조로, 그리고 마지막이 사람입니다.
이 순서는 우연이 아닙니다. 저희가 이 시리즈에서 확인한 파슨스의 다른 학과들도 각자 다른 축을 씁니다. 순수미술은 차원(2D·3D·4D)으로 나누고, 사진은 기법(아날로그·조명·동영상)으로 나누며, 일러스트는 2D → 4D → 3D 순서를 씁니다. Design and Technology는 스케일로 나눕니다.
마지막 쌍이 Participation이라는 점은 특히 중요합니다. 기술 학과의 마지막 코어가 기술 이름이 아니라 참여입니다. 학교가 게임 디자인을 설명하면서 액티비즘과 사회 변화를 앞세우고, 크리에이티브 테크놀로지를 설명하면서 접근성을 예로 드는 이유가 여기에 있습니다.
코딩 과목은 따로 붙습니다. 2학년 가을에 Critical Computation, 2학년 봄에 Advanced Critical Computation입니다. 과목명이 Programming이나 Coding이 아니라 Critical Computation이라는 점을 기억해 두시기 바랍니다. 이 학과에서 코드는 도구이자 비판의 대상입니다.
0학점 강의가 세 번 나옵니다
이 학과 시간표에는 학점이 0인 강의가 세 번 등장합니다. 처음 보면 오타처럼 보이는데, 오타가 아닙니다.
| 학기 | 강의(0학점) | 짝을 이루는 과목(3학점) |
|---|---|---|
| 2학년 가을 | PLDS 2190 History of Design: 1850-2000 | PLDS 2191 Recitation |
| 2학년 가을 | PUDT 2109 Critical Computation | PUDT 2110 Critical Computation Lab |
| 2학년 봄 | PLDS 2500 Intro to Design Studies | PLDS 2501 Recitation |
강의는 반드시 들어야 하지만 학점은 리사이테이션이나 랩에 붙습니다. 앉아서 듣는 시간이 아니라 말하고 손을 움직이는 시간에 성적이 매겨지는 구조입니다.
저희가 이 시리즈를 진행하며 확인한 바로는, 이 방식이 이 학과만의 예외가 아닙니다. 건축의 History of Architecture도, 사진의 Intro to Visual Culture도 같은 형태입니다. 파슨스가 이론 과목을 다루는 공통 방식으로 보입니다.
다만 Design and Technology에서는 한 가지가 다릅니다. 다른 학과에서는 교양·이론 과목에만 이 형태가 쓰이는데, 여기서는 전공 과목인 Critical Computation에도 쓰입니다. 코딩 수업의 강의 시간이 0학점이고 학점은 랩에 있습니다.
한국 지원자에게 이것은 예고입니다. 강의를 이해했다는 것만으로는 점수가 나오지 않습니다. 2학년 가을부터 코드를 직접 써서 제출하는 일이 성적으로 돌아옵니다. 영어 강의를 따라가는 부담과 별개로, 손이 따라가야 합니다.
4학년에는 코어가 없습니다
코어 쌍은 3학년 봄에 끝납니다. 4학년 시간표에는 코어 스튜디오도 코어 랩도 없습니다. 대신 Thesis 1이 6학점, Thesis 2가 6학점으로 들어오고 나머지는 전공 선택과 교양입니다.
| 학년 | 필수 전공 과목 | 학점 |
|---|---|---|
| 2학년 | 코어 2쌍 + Critical Computation 2과목 | 15 |
| 3학년 | 코어 2쌍 | 12 |
| 4학년 | Thesis 1 + Thesis 2 | 12 |
이 구조는 장단이 뚜렷합니다.
장점은 마지막 해가 통째로 비어 있다는 것입니다. 논문 12학점을 빼면 나머지는 전공 선택과 교양이므로, 자기 프로젝트에 쏟을 수 있는 시간이 많습니다. 게임 하나를 실제로 출시하거나 하드웨어 프로토타입을 완성하기에 적합한 배치입니다.
단점도 같은 자리에 있습니다. 붙잡아 주는 필수 과목이 없다는 뜻이기도 합니다. 스스로 진도를 관리하지 못하면 4학년이 헐겁게 지나갑니다. 같은 학교 사진과가 마지막 해 내내 Professional Practices를 두 학기 붙여 두는 것과 대조적입니다.
저희가 상담에서 이 학과를 권할 때 늘 확인하는 것이 이 대목입니다. 혼자서 프로젝트를 끝까지 밀어 본 경험이 있는 학생에게는 이 구조가 선물이고, 없는 학생에게는 부담입니다. 고등학교 때 혼자 만든 것이 하나라도 있는지가 꽤 정확한 가늠자가 됩니다.
교수 40명 — 직함이 학과보다 많은 것을 말합니다
명단에 올라 있는 교수는 전임 11명, 파트타임 29명입니다. 프로그램 디렉터는 Jesse Harding입니다. 전임 11명은 파슨스 학부 학과 중에서도 많은 편입니다. 같은 학교 실내디자인이 12명, 일러스트가 8명, 건축이 6명, 사진이 5명입니다.
그런데 전임 11명의 직함을 늘어놓으면 이상한 점이 보입니다.
| 전임 교수 | 직함 |
|---|---|
| David Carroll | Associate Professor of Media Design |
| Jesse Harding | Assistant Professor of Design and Technology |
| Jess Irish | Associate Professor of Media Arts and Design |
| Sam Lavigne | Assistant Professor of Synthetic Media and Algorithmic Justice |
| Kyle Li | Associate Professor of Communication Design and Technology |
| Colleen Macklin | Professor of Media Design |
| Katherine Moriwaki | Associate Professor of Media Design |
| Ayo Okunseinde | Assistant Professor of Interaction and Media Design |
| Jane Pirone | Associate Professor of Communication Design |
| John Sharp | Professor of Contemporary Creative Practice |
| Xin Xin | Associate Professor of Interaction and Media Design |
열한 명 중 직함에 Design and Technology가 들어간 사람은 한 명뿐입니다. 나머지는 미디어 디자인, 미디어 아트, 인터랙션, 커뮤니케이션 디자인, 현대 창작 실천입니다. 학과 이름과 교수 직함이 이렇게 어긋나는 경우는 저희가 본 중에 드뭅니다.
이것은 혼란이 아니라 설계로 보입니다. 이 학과는 하나의 분야가 아니라 여러 분야가 기술을 매개로 만나는 자리이고, 교수 배치가 그대로 그 지도입니다. 게임 하나를 만드는 데 인터랙션과 커뮤니케이션 디자인과 미디어 아트가 전부 필요한 것과 같습니다.
한 직함은 따로 적어 둘 만합니다. Sam Lavigne, Assistant Professor of Synthetic Media and Algorithmic Justice. 생성 미디어와 알고리즘 정의를 정년 트랙 직함으로 둔 자리입니다. AI를 도구로 쓰는 법이 아니라 AI가 만드는 문제를 연구 주제로 삼은 교수가 학과에 상주한다는 뜻입니다.
AI에 관심이 있어 이 학과를 보고 계신다면 이 방향을 미리 이해하시는 편이 좋습니다. 파슨스는 지원서에서도 AI 사용 고지를 의무화한 학교입니다. 이곳에서 AI는 편리한 도구로만 다뤄지지 않습니다.
STEM 지정 — 파슨스 학부 열 개 중 세 개
이 학과는 프로그램 페이지에 STEM-designated로 표기되어 있습니다. F-1 학생이 STEM 학위를 마치면 OPT 12개월에 더해 24개월 연장을 신청할 수 있습니다. 합계 3년입니다.
파슨스 학부 프로그램 페이지를 하나씩 확인한 결과는 이렇습니다.
| 학부 전공(BFA) | STEM 표기 |
|---|---|
| Design and Technology | 지정 |
| Architectural Design | 지정 |
| Communication Design | 지정 |
| Fine Arts · Illustration · Photography · Fashion Design · Product Design · Interior Design · Integrated Design | 미표기 |
열 개 중 세 개이고, 이 학과는 그중 하나입니다. 기술 계열 진로를 생각한다면 이 항목의 무게가 다른 전공과 다릅니다. 게임 스튜디오나 인터랙션 에이전시 취업을 목표로 한다면 12개월과 36개월의 차이는 경력 자체의 차이입니다.
표의 ‘미표기’는 학교 페이지에 STEM 표기가 없다는 뜻이지, 그 전공이 해당하지 않는다고 단정하는 것이 아닙니다. STEM 목록은 학교가 별도로 관리합니다. 진학 결정에 이 항목이 걸려 있다면 국제학생처에 직접 문의하시기 바랍니다.
참고로 파슨스에는 Design and Technology MFA도 있습니다. 학부에서 대학원까지 같은 학교에서 이어 갈 수 있는 구조입니다.
AMT — 같은 단위의 다섯 학과
파슨스는 학과를 다섯 개 스쿨로 묶습니다. Design and Technology가 속한 곳은 School of Art, Media, and Technology(AMT)입니다. 같은 단위에 있는 학부 전공은 이렇습니다.
| AMT 학부 전공 | 이 시리즈의 다룬 글 |
|---|---|
| Design and Technology (BFA) | 이 글 |
| Communication Design (BFA) | 별도 Deep Dive |
| Fine Arts (BFA) | 별도 Deep Dive |
| Illustration (BFA) | 별도 Deep Dive |
| Photography (BFA) | 별도 Deep Dive |
대학원에는 Design and Technology MFA, Fine Arts MFA, Photography MFA, Communication Design MPS, Data Visualization MS, Media Studies MA 등이 함께 있습니다.
이 배치가 실제로 의미하는 것은 선택 과목의 범위입니다. Design and Technology 커리큘럼에는 전공 선택이 넉넉하게 배정되어 있고—4학년에는 전공 선택만 9학점입니다—같은 단위의 다른 학과 과목이 그 자리에 들어옵니다. 코드를 배우면서 사진 스튜디오나 일러스트 세미나를 같이 듣는 조합이 행정적으로 자연스럽습니다.
제작 시설은 Making Center가 학교 전체 공유입니다. 학교는 이곳에 네트워크로 연결된 워크스테이션과 서버 600대가 있고 사진, 3D 프로토타이핑, 애니메이션, 판화, 모션 캡처 전용 설비가 갖춰져 있다고 밝힙니다.
모션 캡처가 목록에 있다는 점은 게임 패스웨이를 생각하는 학생에게 직접적인 의미가 있습니다. 캐릭터 애니메이션을 실제로 캡처해 볼 수 있는 학교는 미술대학 중에 많지 않습니다.
한국 지원자에게
파슨스 포트폴리오는 전 학과 공통입니다. 8~12점이고, 최소 2점에는 과정과 아이디어와 재료를 글로 설명해야 합니다. 제출은 Admission Hub이고 제출 후 수정이 되지 않습니다. 에세이는 두 편, 각 300~400단어입니다.
기술 전공 지원자가 특히 오해하는 지점부터 정리합니다.
① 코딩 실력을 증명하려 하지 마십시오. 이곳은 컴퓨터공학과가 아닙니다. 깃허브 링크나 알고리즘 문제 풀이는 평가 대상이 아니고, 애초에 개인 웹사이트 링크는 금지되어 있습니다. 코드가 들어간 작업이라면 결과물의 화면과 과정을 이미지로 보여 주셔야 합니다.
② 완성된 게임 하나가 튜토리얼 열 개보다 낫습니다. 유니티 강의를 따라 만든 예제는 학교가 금지한 타 작가 모사에 가깝게 읽힐 수 있습니다. 규모가 작아도 좋으니 자기가 정한 규칙으로 만든 것이 필요합니다. 종이 보드게임도 게임입니다.
③ 손으로 만든 것을 빼지 마십시오. 이 학과는 미술대학 안에 있고 1학년은 전 학과 공통 파운데이션입니다. Drawing/Imaging과 Space/Materiality를 다른 학과 학생들과 같이 듣습니다. 드로잉이나 입체 작업이 포트폴리오에 하나도 없으면 4년을 버틸 기초가 있는지를 보여 줄 방법이 없습니다.
④ 왜 이 기술을 썼는지 쓰십시오. 코어의 마지막이 Participation이고, 코딩 과목 이름이 Critical Computation입니다. 무엇을 만들었는지보다 누구를 위해, 무엇을 바꾸려고 만들었는지가 이 학과의 언어입니다.
한 가지 더. 애니메 스타일 드로잉은 파슨스 포트폴리오 금지 목록에 있습니다. 게임을 좋아해서 이 학과를 지원하는 학생 중 상당수가 캐릭터 그림을 주력으로 준비합니다. 좋아하는 것을 그만두라는 말이 아니라, 포트폴리오를 그것으로 채우지 마시라는 뜻입니다.
비용과 실적
2026-27학년도 파슨스 학부 등록금은 $62,348입니다. 서비스 피 약 $1,440과 학교 추정 생활비 약 $24,468을 더하면 1년에 대략 $88,300입니다.
이 학과의 추가 비용은 다른 미술 전공과 결이 다릅니다. 물감이나 필름 대신 하드웨어가 듭니다. 아두이노와 센서, 액추에이터, 3D 프린팅 재료 같은 것들입니다. 다만 학교가 금액을 공개하지 않으므로 저희도 숫자를 지어내지 않습니다. 랩톱 사양 요구가 있는지도 확인하지 못했습니다. 게임 엔진과 영상 작업을 하는 학과이므로 입학 후 안내를 확인하시기 바랍니다.
저희 합격 실적에서 이 글과 관련된 줄은 학교 줄 하나입니다.
| 구분 | 합격 | 장학 수혜 | 수혜율 | 평균 수혜액 |
|---|---|---|---|---|
| 파슨스(학교 전체) | 63 | 38 | 60% | $53,116 |
저희 전공별 집계에 Design and Technology는 별도 항목이 없습니다. 이 학과를 함께 고민하는 학생들이 실제로 지원한 전공은 기록에 있습니다 — 커뮤니케이션디자인 95건, 애니메이션 43건입니다. 그러나 이 두 전공의 숫자를 Design and Technology의 숫자로 읽으시면 안 됩니다. 학과가 다릅니다.
저희가 18년간 집계한 합격 1,099건은 전부 학생 본인에게 직접 확인한 것입니다. 확인하지 못한 합격은 넣지 않으므로 실제 숫자는 이보다 많습니다. 대신 표본이 얇은 자리는 비워 둡니다. 사진 전공도, 이 학과도 그렇습니다.
같은 원칙을 저희에게 유리한 숫자에도 적용합니다. RISD의 평균 수혜액은 저희 기록에서 가장 크지만 공개하지 않습니다. 수혜가 4건뿐이고 그중 한 건이 평균을 81퍼센트 끌어올리기 때문입니다.
자주 묻는 질문
졸업장에 게임 디자인이라고 적힙니까?
적히지 않습니다. 학위명은 Design and Technology BFA 하나입니다. 학교가 공식 페이지에 패스웨이는 성적표와 학위기에 나타나지 않는다고 밝혀 두었습니다. 게임을 했다는 증거는 포트폴리오가 대신해야 합니다.
패스웨이를 중간에 바꿀 수 있습니까?
비공식 과목 묶음이므로 전과 절차가 없습니다. 코어 스튜디오와 랩에서 선택하는 방향과 전공 선택 과목의 구성이 바뀌는 것입니다. 유연하다는 장점과, 경계가 느슨하다는 단점을 함께 보셔야 합니다.
코딩을 전혀 못 하는데 지원할 수 있습니까?
가능합니다. 코딩은 2학년 Critical Computation에서 시작합니다. 포트폴리오에 코딩 실력을 증명할 필요도 없습니다. 다만 입학 후 2학년부터 손이 따라가야 하므로, 지원 전에 Processing이나 p5.js를 조금이라도 만져 보시면 도움이 됩니다.
컴퓨터공학과와 무엇이 다릅니까?
과목명이 답을 줍니다. Programming이 아니라 Critical Computation이고, 코어의 마지막이 기술 이름이 아니라 Participation입니다. 기술을 구현하는 법보다 무엇을 위해 쓰는가를 먼저 묻는 학과입니다.
이 학과도 STEM 지정입니까?
지정입니다. 파슨스 학부 열 개 전공 중 STEM으로 표기된 세 곳 가운데 하나입니다(나머지는 Architectural Design, Communication Design). OPT 12개월에 24개월 연장을 더할 수 있습니다.
포트폴리오에 게임 작업만 넣어도 됩니까?
권하지 않습니다. 1학년이 전 학과 공통 파운데이션이라 드로잉과 입체 작업을 같이 듣습니다. 손으로 만든 작업이 하나도 없으면 그 4년을 버틸 기초를 보여 줄 방법이 없습니다. 그리고 애니메 스타일 드로잉은 금지 목록에 있습니다.
4학년에 코어가 없다는 것이 문제 아닙니까?
장단이 함께 있습니다. 논문 12학점 외에는 전공 선택과 교양이라 자기 프로젝트에 쓸 시간이 많습니다. 반대로 붙잡아 주는 필수 과목이 없으므로, 혼자 프로젝트를 끝까지 밀어 본 경험이 없다면 부담이 될 수 있습니다.
교수가 40명이면 많은 편입니까?
전임 11명은 파슨스 학부 학과 중 많은 편입니다(실내디자인 12 · 일러스트 8 · 건축 6 · 사진 5). 다만 전임 11명 중 직함에 Design and Technology가 들어간 사람은 한 명뿐이고, 나머지는 미디어 디자인과 인터랙션과 커뮤니케이션 디자인입니다. 여러 분야가 모인 학과라는 뜻입니다.
대학원까지 이어 갈 수 있습니까?
파슨스에 Design and Technology MFA가 있습니다. 같은 AMT 단위에 Data Visualization MS와 Media Studies MA도 함께 있습니다. 다만 학부와 대학원을 같은 학교로 이어 가는 것이 늘 유리하지는 않으니 4년 뒤에 다시 판단하시기 바랍니다.
다음 단계
이 학과는 좋아하는 것이 분명한 학생에게 잘 맞습니다. 4학년이 비어 있고 패스웨이가 느슨하다는 것은, 방향을 스스로 정할 수 있는 사람에게만 자유이기 때문입니다.
저희는 그 판단을 대신하지 않습니다. 대신 커리큘럼과 학위 표기와 비자 조건을 공개 자료로 펼쳐 놓고 함께 봅니다. 상담 문의는 여기에서 하실 수 있고, 학원 소개는 이 페이지에 있습니다.
공식 정보는 파슨스 Design and Technology BFA 페이지에서 직접 확인하시기 바랍니다. 이 글의 모든 수치는 2026년 9월 기준입니다.
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로얄블루의 합격 실적은 학생 본인에게 직접 확인한 건만 집계합니다. 확인되지 않은 합격은 실적에 반영하지 않습니다. 로얄블루 유학미술학원